“온라인 게임에 우리 아이들을 유괴 당했다.”
2013년 11월 7일 수능 당일 검색엔진의 인기검색어 1위는 ‘룰 패치’ ‘룰 업그레이드’이었다. 이날은 미국 게임개발사인 라이엇 게임즈(Riot Games)에서 제작한 리그 오브 레전드(League Of Legends)가 게임점유율 45.06%로 정점을 찍은 날이기도 하다. 전국수학능력평가가 있는 날 듣기평가 시간에는 비행기의 이륙도 멈춘다는 한국사회에서는 또 하나의 대단한 문화현상을 보았던 날이다.
이 게임은 ‘롤(LOL)’이라는 축약형으로 더 잘 알려져 있다. 앞서 언급한대로 LOL이 게임점유율 45%를 넘어선 것은 많은 것을 의미한다. 이는 TGIF(Twitter, Google, I-phone, Facebook)세대라고 일컬어지는 요즘 아이들에게 있어서 ‘LOL’로 대표되어지는 미디어문화가 얼마나 강력한 영향력을 가지고 있는지를 보여준다. ‘수능’이라는 최고의 스트레스를 벗어날 수 있는 유일한 탈출구로서의 재미, 수시로 이뤄지는 업데이트와 패치가 주는 맞춤형 서비스. 게임 안에 있는 채팅에서 받은 칭찬과 격려보다도 못한 가정의 분위기. 앞으로 이러한 영향력은 한층 더 강화될 것이다.
이러한 주일학교 학생들의 ‘LOL’로 대표되어지는 미디어환경과 수능 그리고 또래문화는 교회교육에 많은 시사점을 주고 있으며 대안마련을 요구하고 있다. 이러한 인식을 분명하게 가지고 출발한 것이 <생명의 빛>이다. 첫 번째 인식과 대안은 미디어문화에 강력한 영향을 받고 있는 주일학교 학생들을 위해서는 미디어문화라고 하는 그들에게 친숙한 그릇을 통해서 말씀을 전해야 하고 미디어문화가 쏟아내는 비성경적인 메타포에 대한 분명한 성경적인 세계관을 가르쳐야 한다. 성경공부의 툴을 구성할 때 성경 말씀이 디지털적인 감성으로 센서티브하게 전달되도록 하는 것이다. 또한 미디어문화가 쏟아내는 비성경적인 메타포를 발견하고 무엇이 왜 잘못되었는지를 가르쳐주는 것이다. 그래서 궁극적으로는 하나님을 인격적으로 경험하게 하고 성경적인 세계관을 형성하게 도와야 한다.
두 번째 인식과 대안은 요즘 주일학교 학생들이 역사이래로 일방적인 것을 가장 싫어하는 TW세대이기에 그들이 성경공부의 주인공이 될 수 있도록 학습자 중심의 성경 교수-학습법을 사용해야 한다는 것이다. 기존의 교수자 중심의 분반공부로는 자기표현이 분명하고 적극적인 주일학교 학생들을 담아낼 수 없고 교사들이 그들에게 돌직구를 받으며 어려움을 겪을 수 있다. 주일학교 학생들이 능동적으로 주인공이 되어서 교사들이 제공해주는 일정한 학습 툴을 제공받아 그 안에서 그들이 역동적으로 성경을 스스로 학습할 수 있도록 도와주어야 한다. 이 때 교사는 헬퍼가 되어서 잘못된 프로세스를 가지지 않도록 코칭을 하는 위치에 있으면 된다.
세 번째 인식과 대안은 이들이 미디어 환경에 매우 익숙하기에 블랜디드 러닝(Blended Learning) 학습이 되어야 한다는 것이다. 요즘 주일학교 학생들은 결코 제책이라고 하는 환경에서 머무를 수 없다. 이러한 환경이 주일학교 학생들의 필요(Need)를 다 담아낼 수 없다는 것이다. 그러므로 온라인과 면대면 교육을 결합한 형태의 교육을 제공해주어야 한다.
<생명의 빛>은 위에 언급되어있는 주일학교 환경 변화에 대한 분명한 인식을 가지고 있다. 단순히 11년이라는 세월이 흘렀기 때문이 아니라 이러한 환경 변화에 대한 대안이 필요하다는 문제의식으로 출발한 것이 <생명의 빛>이다. TGIF세대인 주일학교 학생들을 위해서 하나님을 인격적으로 경험할 수 있도록 센서티브하면서도 분명한 말씀을 제시하고 있다. TW세대인 주일학교 학생들을 위해서 학습자 중심의 성경 교수-학습법을 할 수 있도록 안내하고 있다. N세대인 주일학교 학생들을 위해서 블랜디드 러닝적인 요소들이 포함되어 있고 제공하고 있다.
 
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